http://www.woh.ru/data/ecf2be69fec257e9d832ee306f4c5130.jpg

Главный системный дизайнер онлайн игры World of Warcraft Грег Стрит (Greg Street) (также известный как Ghostcrawler) прокомментировал ситуацию с изменением работы заклинания баланс-друидов «Затмение».

На официальном форуме один из игроков задал вопрос: разбойники создали аддон/макро для «злоупотребления» игровой механикой использования ядов для увеличения количества урона в секунду. В ответ на это компания Blizzard изменила работу ядов, оставив урон на прежнем уровне, но аддон прекратил свое существование.

Друиды со специализацией «Баланс» использовали аналогичный аддон для заклинания «Затмение», отменяющий один бафф для получения другого. Поскольку «Затмение» основано на критических ударах, эффект работал практически 100% времени. В ответ на это Blizzard практически уничтожила эффект:

«Затмение: данный эффект больше не будет активироваться в течение 15 секунд после срабатывания любого вида эффекта «Затмения», в дополнение к 30-секундной задержке (cooldown) для каждого типа эффектов Затмения».

Урон баланс-друидов во многом зависел от этого аддона — он помогал уменьшить зависимость специализации от генератора случайных чисел (RNG).

Ghostcrawler ответил на этот вопрос так:

«Целью этого изменения не было уменьшение урона баланс-друидов или его нерф. Мы хотели бы, чтобы такой макрос или аддон на высоких уровнях становился необязательным. Одно дело, если бы отмена ауры «Затмения» представляла собой какой-то интерес или выбор, но, поскольку все настолько автоматизировано, я могу представить, как каждый из вас был взбешен из-за потери ДПС, которую, впрочем, мы планируем возместить.

Мы не собираемся извиняться за нерф бонусов старых наборов экипировки. Улучшение ее является одним из самых главных мотивирующих факторов для рейдов большинства игроков. Обычно мы не нерфим сет-бонусы, даже если они слишком мощные, пока они остаются лучшим доступным предметом экипировки, но когда появляется новый контент, наступает время сделать их не такими привлекательными. Всегда найдутся игроки, которые спросят: «Почему бы просто не баффнуть новые предметы взамен нерфа старых?» Они также хотели спросить, почему бы просто не увеличить 2 500 урона в секунду старой Т9-экипировки до 3 000 в новом Т-10. Если увеличение показателей носимой экипировки становится недостаточным, чтобы вдохновить игроков на добывание новых предметов, то можно констатировать, что бонусы старой, скорее всего, слишком хороши.

Что касается «Затмения», то мы все еще считаем, что оно является весомой составляющей ветки талантов «Баланс», и не намерены избавляться от нее. Переключение с «Гнева» на «Звездный огонь» является тем, на что мы хотели бы подвигнуть игроков, имеет больший смысл и соответствует названию специализации (нахождение баланса).

Когда я начинал играть в WoW, было множество дискуссий теоретиков, подсчитывавших, как избежать или хотя бы минимизировать воздействие генерации случайных чисел на геймплей, которые в общем-то имели смысл. С годами основная идея вылилась в следующую: все, чего касается RNG, — плохо, и любая механика, задействующая RNG, тоже является плохой.

Мы не считаем, что специализация «Баланс» работает хуже, чем другие подобные ей, — можете поговорить на эту тему с магами, специализирующимися в «Огне». Адаптация к изменениям окружения — это один из главных способов, которыми игроки демонстрируют свое мастерство в игре.

Мы не считаем, что WoW был более интересным, когда баланс-друиды спамили «Звездный огонь» (или «Гнев» — в зависимости от того, что из них наносило больше урона). Точно также мы не считаем, что ротация заклинаний 1, 2, 3, 4 действительно хороша. Если механика вашего класса побуждает автоматизировать буквально все, что вы делаете, игрок перестает в действительности управлять персонажем, и уподобляется ботоводу. Это не то, к чему мы стремимся».