Интервью в честь пятилетия WoW
20.11.2009
В рамках подготовки к празднованию пятилетия World of Warcraft директор по производству Джей Аллен Брэк (J. Allen Brack) и «Samwise» Дидьер («Samwise» Didier), ведущий художник компании Blizzard, встретились с представителем сайта The Escapist, чтобы поговорить о микротранзакциях, «Катаклизме» и о том, что же происходит с Пандаренами.
Я задавал этот вопрос Робу Пардо (Rob Pardo) несколько минут назад, а теперь повторю его вам, ребята. Пять лет назад могли ли вы вообразить что станет с вами — я имею ввиду с Blizzard и с вашей игрой — в нынешнее время?
Джей: Не думаю, что мы представляли себе будущее таким, каким оно стало сейчас. На момент нашего запуска самую оптимистичную из возможных картин перед нами представлял Аллен Адам (Allen Adham), один из основателей Blizzard. После выставки E3 он собрал всю команду WoW и долго рассказывал о том, какие перспективы ожидают нас, насколько великой получится эта игра, о том, что мы сотворили нечто особенное. И еще он сказал, что однажды, наступит такой день, когда у нас будет миллион подписчиков.
Команде, конечно, было очень приятно слышать эти слова, он так классно все это преподносил... но никто из нас, конечно, ему не поверил. Мы-то знали, что никакая игра не сможет собрать миллион подписчиков, тогда самым большим проектом был EverQuest, который не добрался даже до полумиллиона. Кажется, этот человек был самым оптимистичным из всех сотрудников Blizzard, в смысле оптимистичности взгляда на будущее проекта.
Samwise: Мы знали, что это будет игра от Blizzard, и поэтому многие игроки ее полюбят. Но на деле WoW приравнял нас к Street Fighter. Что я имею в виду, говоря так? Каждый слышал о таких играх, как Street Fighter, Mario или Sonic. Так что любой, кто узнает, где я работаю, говорит: «О, так это вы там делаетеWoW»? Я отвечаю: «Да, а вы откуда это знаете?» — «О, мой сынишка играет в него». В общем, игра действительно пошла в народ.
Чем, по-вашему, WoW обогатил жанр MMO в самой большей степени?
Джей: Я считаю, что мы привнесли в жанр несколько главных моментов. Думаю, такой список для каждого будет свой. Но я считаю наибольшим вкладом вот что: до появления WoW, какая бы ММО не появлялась, кто бы ее ни делал, она всегда несла в себе множество проблем. Они все содержали много ошибок, были очень сложными играми (даже ультра хардкорными), приходилось затрачивать много времени просто на то, чтобы понять, как тут играть. А когда пришел WoW, мы постарались сделать так, чтобы чем больше вы вкладывались в WoW в плане времени, тем больше бы получали от него. Мы стараемся сделать игру еще более доступной и вознаграждающей усилия. Нельзя заявить, что раз это ММО, значит, планку качества можно опустить. Мы хотим видеть WoW игрой качества Blizzard: проработанной, отполированной, чтобы пользователи чувствовали, что это игра от Blizzard. Мы хотим разрушить психологическую установку у игрового сообщества «А-а-а, это ММО, ну, они всегда с ошибками и какими-то проблемами».
Sam: Если назвать что-то одно из того, что привнес WoW, то я бы назвал очень простой пользовательский интерфейс. Мы сделали его не слишком заумным — не придется делать уйму вещей, чтобы начать игру. Вы можете потратить некоторое время на придумывание подходящего для себя имени, а можете взять случайное. Можете уделить 10 минут на создание персонажа и сделать его таким, на которого будет приятно смотреть все время, а можете подобрать себе случайный облик. Мы предоставляем очень простой выбор, и вам не придется задаваться вопросами «Кажется, у этого персонажа пара килограммов получились лишними? А какие глаза подобрать ему: синие, цвета неба, или синие, цвета моря?» Не поймите меня неправильно, иногда игра в подобные настройки интересна, но мы специально сделали очень простой интерфейс и систему создания персонажей, и это одна из основных особенностей, позволяющих людям освоиться в игре. Ну и, конечно, превосходная художественная работа.
Samwise, я хочу спросить: А что с пандами?
Sam: А что не так с пандами?
Они же ключ к успеху WoW! Если бы мы просто ввели их в игру, они бы тоже пользовались определенной популярностью, но тогда бы не было столько слухов вокруг них и игры в целом. Я помню, как я нарисовал одного Панду, потом его детишек, потом усадил их на вершине холма, а потом мы включили этот рисунок в первоапрельскую рекламу и сделали под этим анонсом подпись: «Вот новая раса для Warcraft 3, которую мы еще не разглашали... наряду с Нежитью или Ночными Эльфами». Мы тогда думали, что люди скажут: «А-ха-ха-ха, первое апреля — никому не верю»! Но все купились на этот анонс, и тем самым Пандарен получил право на жизнь. В общем, спустя несколько лет мы сделали еще несколько шагов ему навстречу. Например, в настольной RPG есть Пандарен, Вы можете играть им!
Людям на самом деле нравится Пандарен, и я понимаю, почему — да, он не такой крутой и опасный как, например, Боба Фетт, но всем нравится Боба Фетт, хотя в кино ему отведен лишь небольшой эпизод, но от этого не становится менее классным. Пусть за Пандареном не стоит тщательно проработанной истории, но нам он нравится именно таким, Пандарен-загадка. Согласитесь, если бы в игре бегали миллионы Пандаренов, насколько бы изменилось ваше отношение к нему?
Мы когда-нибудь увидим Пандаренов в игре, или все слухи относительно того, что его нельзя ввести из-за Китая, — правда?
Sam: Я считаю, что на пути решения вопроса кроется много препятствий, и ни одно из них нельзя назвать ключевым. Но у меня есть мечта, что когда-нибудь, в какой-нибудь игре от Blizzard появится Пандария. Может, такая раса будет в StarCraft. Как вы считаете?
Являются ли нововведения, вроде магазина Pet Store и платной кастомизации, предвестниками перемен в WoW, перемен, которые приведут к приоритету микротранзакций над подпиской?
Джей: За прошедшие недели мне этот вопрос задавали уже неоднократно. Мы не планируем идти по такому пути. На самом деле, вы можете вспомнить, что в WoW реализовано немало платных сервисов, причем довольно давно. Платный перенос персонажей между серверами у нас существует годами, все эти сервисы можно рассматривать как микротранзакции. Нам кажется, что подобные услуги необходимы, ведь они обеспечивают игрокам возможность делать то, что они хотят. В первую очередь, это важно, поскольку пользователи могут играть вместе со своими друзьями, в эту группу услуг я бы также отнес перемещение персонажа между фракциями. WoW становится гораздо более интересной игрой, если вы играете в нее с друзьями, а с помощью наших сервисов этого проще добиться.
Что же касается питомцев, это аспект, который волнует многих игроков. И я понимаю, о чем они беспокоятся. Их страшит возможность того, что сегодня мы продаем питомцев, а завтра скажем: «Эй, хотите купить у нас эпический меч для 80 уровня всего за $5?» Мы абсолютно точно не собираемся заниматься этим.
Вопрос по художественной части: в Burning Crusade большая часть предметов имела совершенно уникальный вид, что привело к появлению ощущения весьма пестрого внешнего вида. В Lich King вы избрали противоположный подход и начали использовать модели повторно, в результате люди начали жаловаться, что перестали чувствовать свою уникальность. Каких взглядов вы будете придерживаться, решая эту проблему в «Катаклизме»?
Джей: Сегодня нам больше нравится подход, принятый в Короле Личе, но вы очень верно указали на дилемму, перед которой мы стоим. Нам действительно приходится выбирать меньшее из двух зол. Если уникальности нет по ходу прокачки, то в этом нет ничего особо страшного. Но в конце пути вы хотите получить такого персонажа, который на скриншоте будет выглядеть классно. Вот почему мы стремимся обеспечить некую целостность образа, чтобы персонаж целиком был выдержан в определенном художественном стиле. Но, как вы заметили, и у этого подхода есть обратная сторона.
Не считаете ли вы, что, в определенном смысле, загнали себя в угол? Раз Азерот постоянно изменяется, то как сделать Warcraft IV?
Sam: Я не стал бы так говорить. У нас есть очень много идей по поводу того, как и что нам надо сделать. Я не вижу, как нынешние изменения повредят нам в их реализации. Вообще, чем больше историй о мире мы создаем, тем легче нам становится работать над развитием этого замечательного мира. Мы просто выбираем самую подходящую из них в данный момент и реализуем: «Ага, вот какие события происходят, значит дальше мы будем делать вот это».
Джей: Обычно у нас нет недостатка в идеях, у нас постоянно не хватает возможностей их реализации. Например, у нас есть уйма интересных задумок для боссов, но иногда мы просто не можем их воплотить в жизнь.
Sam: Каждый новый художник, дизайнер или программист, приходящий к нам, просто заряжен идеями, так что за этим дело не встанет.
Джей: Мы никогда не сможем поставить точку в нашей истории.
Не думали ли вы над возможностью перенесения мира Warcraft RPG на консоли? Хотя бы в виде однопользовательской игры?
Джей: У нас есть репутация разработчика игр для PC — очень хорошего разработчика игр для PC. Некоторые люди спрашивают, может, дело в том, что нам просто не нравятся консоли? Нет, причина совершенно не в этом. Мне лично консоли нравятся, у меня дома их две. Все мы играем в разные игры как на компьютерах, так и на консолях. Нельзя сказать, что кому-то просто не нравится играть на консоли. Все любят играть в консольные игры, и, надеюсь, когда-нибудь вам понравится и консольная игра от Blizzard, но пока мы не в состоянии сделать такую игру правильно. Последней попыткой Blizzard сделать игру для консоли была StarCraft: Ghost, к сожалению, она не получалась такой, какой мы хотели ее видеть и какой она должна была стать.
Но многие из идей Ghost вошли в StarCraft 2, так что общее количество потерь удалось уменьшить.
С художественной точки зрения, какие локации в игре вам нравятся больше всего?
Sam: Конечно, The Barrens! Я же там «вырос», это мой дом. В Burning Crusade одной из моих самых любимых областей стал Zangarmarsh. Он смотрится так фантастично, словно бы не из этого мира. Во Wrath... Storm Peaks, пожалуй, — она по-настоящему интересна, очень мощная, наполнена северной мифологией, которую вы почувствуете, даже просто пробегая здесь.
Джей: Я предпочитаю Tirisfal Glades, все строения нежити и стартовую зону. Здесь такая пугающая, но в то же время не подавляющая атмосфера. Еще по целому ряду причин мне нравится Un’goro Crater. Соглашусь с выбором Zangarmarsh в Burning Crusade. Сама идея грибного леса входила в число самых ранних концептов новых территорий после Hellfire Peninsula. Во Wrath мне нравится вид Sholazar Basin, как это место вписывается в Northrend, оказывается, здесь далеко не везде холодная, заиндевевшая тундра. Она выделяется из общего окружения. Еще мне нравится сюжет, построенный на взаимоотношениях Keepers и Titans, и как Sholazar, в конце концов, оказывается словно двойником Un’goro.
В Cataclysm Воргены и Гоблины выглядят лучше, чем Дренеи и Эльфы Крови, а последние выглядят лучше остальных рас. Есть ли у вас какие-то планы по улучшению внешнего вида персонажей других рас, чтобы они приблизились по исполнению к новым расам? Почему кому-то захочется выбрать Человека, если у него будет возможность выбрать Человека, превращающегося в такого стильного оборотня?
Sam: [Смеется] Точно! Зачем вообще кто-то хочет становиться человеком? Мы же и так человеки в реальном мире! Но Джей ответит вам лучше. Джей, у нас есть какие-нибудь планы?
Джей: Да, совершенно верно — мы хотим поработать в этом направлении, но я не уверен, что это будет сделано к «Катаклизму». Мы постоянно бьемся над решением одного вопроса — насколько большую часть игры можно поменять одномоментно? Особенно это касается персонажей. Ведь игроки идентифицируют себя со своими персонажами, привыкают к их внешнему виду. Потому мы и сталкиваемся порой с серьезными проблемами, когда занимаемся исправлением графической ошибки скачка или немного меняем анимацию движения персонажа, или вносим иные подобные мелкие поправки. Несмотря на то, что новые модели будут лучше, многим, наверняка, нравятся старые — пользователи будут недовольны. Так что мы планируем дать игрокам возможность выбора: оставить себе классическую модель или взять новую. Но, скорее всего, мы не сделаем это прямо сейчас, ведь нам еще переделывать весь Азерот.
Можно ли назвать Катаклизм способом сделать WoW 2, не занимаясь напрямую WoW 2?
Джей: Мы еще не говорили о «WoW 2», поскольку и в этом мире, как нам кажется, у нас есть еще немало не рассказанных историй, которые игроки хотят услышать. Другие компании пытаются выпускать продолжения к MMO, они добиваются определенного успеха, но нам кажется, что создание и поддержка двух игр, в которых действие происходит в одном и том же мире в одно и то же время, немного странным занятием. Вот почему мы не говорим о WoW 2 в обычном понимании этого слова, ведь WoW всегда может стать таким, как мы пожелаем. Сегодня мы гораздо более опытные разработчики, чем пять лет назад. Для разработчика нынешняя форма развития проекта очень плодотворна, и мы на полном серьезе считаем, что она не менее классна для наших новых игроков, которые могут получить в одной игре лучшее из того, что было сделано за пять лет. А для наших постоянных игроков совершенно точно хорошо: если персонаж родился на землях Калимдора или Восточных Королевств, вы в любое время можете вернуться домой. А если они захотят более полно ощутить чувства, которые испытывали в начале игры, то могут прокачать нового персонажа, в знакомой обстановке, которая подверглась минимальным необходимым изменениям, чтобы вновь выглядеть свежо.
И последний вопрос: маунтом Гоблинов является карт. Вы уже приготовили большие карты для Тауренов, которые захотят прокатиться?
Джей: [Смеется] Это очень хороший вопрос. Мы пока не решили эту проблему. У нас есть модель карта, но пока мы еще не решили, как же справиться с подобной трудностью. Нам еще предстоит поработать.