<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://klinkiazerota.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Клинки Азерота</title>
		<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/</link>
		<description>Клинки Азерота</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 07 Dec 2009 00:56:32 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Видео Цитадели Ледяной короны</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=94#p94</link>
			<description>&lt;p&gt;Жесть! Ждёмс =)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Konrad)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 00:56:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=94#p94</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Свежие «блю-посты» от Blizzard</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=93#p93</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.woh.ru/data/f857d76fa3a3501eecf06cd4f15cde03.jpg&quot; alt=&quot;http://www.woh.ru/data/f857d76fa3a3501eecf06cd4f15cde03.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Главный системный дизайнер онлайн-игры World of Warcraft Грег Стрит (Greg Street), также известный как Ghostcrawler, ответил на вопросы сообщества о дополнении Cataclysm.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Количество здоровья в дополнении Cataclysm&lt;br /&gt;Количество здоровья будет существенно больше, а количество лечения будет снижено. Это должно помочь в решении некоторых чрезмерно двойственных ощущений в PvP и PvE-схватках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По-прежнему будет возможность убить других игроков, равно как и лечить их. Но темп — как лечения, так и нанесения урона — будет намного медленней, в итоге понадобится более, чем нажатие 1-2 кнопок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танкование и лечение в дополнении Cataclysm&lt;br /&gt;Вы забываете, что я сказал об увеличивающемся количестве здоровья. Представьте босса, который тремя-четырьмя ударами убивает танка, рядом с которым имеется лекарь, который теми же тремя-четырьмя заклинаниями восстанавливает ему полное здоровье. Теперь эффективность лечащего заклинания будет также важна, как непосредственный результат, поскольку танк вряд ли умрет за следующий global cooldown. Теперь координация между лекарями будет намного более важной, поскольку эффективность будет иметь значение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макисмальное количество здоровья у танков будет значить меньше, потому что интерес к тому, как долго вы сможете оставаться живым без лечения, станет исключительно академическим. Способность танков избегать урона (avoidance) будет значить немного больше, потому что сохранение маны лекарей будет так же важно, как и способность танка принять следующий удар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме этого, лекарям понадобится действительно широкий диапазон средств лечения с серьезными различиями между ними, поскольку им придется выбирать между большим и дорогостоящим по мане заклинанием, маленьким и дешевым и быстрым дорогостоящим заклинанием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Баланс классов в дополнении Cataclysm и burst-урон&lt;br /&gt;Скалирование снаряжения «легко» изменить — это означает, что мы в курсе, что делать, но на это необходимо очень много времени. Мы готовы к тому, что игроки будут раздосадованы изменением рейтингов в менее выгодном плане, но большинство согласится с тем, что в долговременной перспективе это пойдет игре на пользу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы уже приняли меры по поводу burst-урона, упомянутого выше. Образно говоря, если ванная становится больше, то скорость прибывания-убывания здоровья серьезно не влияет на ее объем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как вы знаете, в дополнении Cataclysm большое внимание будет сосредоточено на полях боев, включая возможность получать лучшее снаряжение для PvP на рейтинговых полях боев (все это было анонсировано на выставке BlizzCon, так что я не сказал ничего нового).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я также не хочу создавать впечатление, будто классовый баланс идеален. Это не так. У нас есть некоторые успешно реализованные идеи и есть некоторые специализации, с которыми все пошло не так, как было запланировано.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С самого начала мы стремимся достичь совершенства в этом направлении, а это значит, что у нас постоянно есть список текущих проблем, которые мы должны решить в ближайшем дополнении или патче. Мы считаем, что этот курс верен, а множество изменений, сделанных во Wrath of Lich King, будут продолжаться и в Cataclysm.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Причины стоимости платной смены расы, фракции, имени и переносов персонажей&lt;br /&gt;Стоимость всех этих услуг не включена в стоимость подписки. Ежемесячная оплата не увеличилась после введения этих услуг, и ни одна из них не является критически необходимой для геймплея. Стоимость подписки помогает содержать пользовательскую поддержку, разрабатывать новый контент для каждого патча, проводить техническое обслуживание игровых миров, сохранять данные учетных записей и персонажей и так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффективное лечение и танкование&lt;br /&gt;Многие используют понятие «эффективного здоровья» (которое, кстати, является довольно полезной концепцией, когда необходимо определить, как экипировать танка) в качестве мерила «крутизны» того или иного танка: чем выше ЭЗ, тем я лучший танк. Однако, не все так просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У меня была возможность услышать множество мнений о том, что воины вайпаются чаще, чем другие танки примерно в таком ключе:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•Я вайпнул рейд — это все из-за моего игрового класса;&lt;br /&gt;•Я думаю, поскольку мое ЭЗ ниже, чем у других, я вайпаю рейд чаще;&lt;br /&gt;•Я не уверен, вайпаю ли я рейд чаще или реже других, но баффните меня, пожалуйста, чтобы я чувствовал себя уверенней.&lt;br /&gt;Единственным разумным аргументом, который я видел, является обеспокоенность скалированием выносливости или другие факторы, которые со временем могут привести Воинов и Рыцарей смерти к проблемам в Ледяной цитадели. К сожалению, на данный момент доказать их правоту невозможно, потому что пока все это лишь догадки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говоря откровенно, многие Друиды также обеспокоены тем, что скалирование может больно по ним ударить, поскольку на латах есть слишком большой бонус к броне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровой баланс и топ-гильдии&lt;br /&gt;Мы не балансируем игру исключительно для 5% топовых игроков ни в PvP, ни в PvE. Я уже объяснял ранее, что поступать так — означало бы сделать ошибку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С другой стороны, самые лучшие гильдии являются неплохими барометрами. Они будут придерживаться традиций так долго, как могут, однако полностью сменят стратегию, классы, умения и что угодно еще, если это потребуется для прохождения контента. Причина, по которой я поднял вопрос о хороших гильдиях, заключается в том, что они феноменально лучше, чем любая гильдия средней руки. Лучше не на 5%, а на сотни процентов. Поэтому 5% бафф вашего класса не может дать такой же эффект, как улучшение игрового навыка.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 19:49:26 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=93#p93</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стали известны причины изменения друидов</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.woh.ru/data/ecf2be69fec257e9d832ee306f4c5130.jpg&quot; alt=&quot;http://www.woh.ru/data/ecf2be69fec257e9d832ee306f4c5130.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Главный системный дизайнер онлайн игры World of Warcraft Грег Стрит (Greg Street) (также известный как Ghostcrawler) прокомментировал ситуацию с изменением работы заклинания баланс-друидов «Затмение».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На официальном форуме один из игроков задал вопрос: разбойники создали аддон/макро для «злоупотребления» игровой механикой использования ядов для увеличения количества урона в секунду. В ответ на это компания Blizzard изменила работу ядов, оставив урон на прежнем уровне, но аддон прекратил свое существование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Друиды со специализацией «Баланс» использовали аналогичный аддон для заклинания «Затмение», отменяющий один бафф для получения другого. Поскольку «Затмение» основано на критических ударах, эффект работал практически 100% времени. В ответ на это Blizzard практически уничтожила эффект:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Затмение: данный эффект больше не будет активироваться в течение 15 секунд после срабатывания любого вида эффекта «Затмения», в дополнение к 30-секундной задержке (cooldown) для каждого типа эффектов Затмения».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Урон баланс-друидов во многом зависел от этого аддона — он помогал уменьшить зависимость специализации от генератора случайных чисел (RNG).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ghostcrawler ответил на этот вопрос так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Целью этого изменения не было уменьшение урона баланс-друидов или его нерф. Мы хотели бы, чтобы такой макрос или аддон на высоких уровнях становился необязательным. Одно дело, если бы отмена ауры «Затмения» представляла собой какой-то интерес или выбор, но, поскольку все настолько автоматизировано, я могу представить, как каждый из вас был взбешен из-за потери ДПС, которую, впрочем, мы планируем возместить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы не собираемся извиняться за нерф бонусов старых наборов экипировки. Улучшение ее является одним из самых главных мотивирующих факторов для рейдов большинства игроков. Обычно мы не нерфим сет-бонусы, даже если они слишком мощные, пока они остаются лучшим доступным предметом экипировки, но когда появляется новый контент, наступает время сделать их не такими привлекательными. Всегда найдутся игроки, которые спросят: «Почему бы просто не баффнуть новые предметы взамен нерфа старых?» Они также хотели спросить, почему бы просто не увеличить 2 500 урона в секунду старой Т9-экипировки до 3 000 в новом Т-10. Если увеличение показателей носимой экипировки становится недостаточным, чтобы вдохновить игроков на добывание новых предметов, то можно констатировать, что бонусы старой, скорее всего, слишком хороши. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается «Затмения», то мы все еще считаем, что оно является весомой составляющей ветки талантов «Баланс», и не намерены избавляться от нее. Переключение с «Гнева» на «Звездный огонь» является тем, на что мы хотели бы подвигнуть игроков, имеет больший смысл и соответствует названию специализации (нахождение баланса). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда я начинал играть в WoW, было множество дискуссий теоретиков, подсчитывавших, как избежать или хотя бы минимизировать воздействие генерации случайных чисел на геймплей, которые в общем-то имели смысл. С годами основная идея вылилась в следующую: все, чего касается RNG, — плохо, и любая механика, задействующая RNG, тоже является плохой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы не считаем, что специализация «Баланс» работает хуже, чем другие подобные ей, — можете поговорить на эту тему с магами, специализирующимися в «Огне». Адаптация к изменениям окружения — это один из главных способов, которыми игроки демонстрируют свое мастерство в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы не считаем, что WoW был более интересным, когда баланс-друиды спамили «Звездный огонь» (или «Гнев» — в зависимости от того, что из них наносило больше урона). Точно также мы не считаем, что ротация заклинаний 1, 2, 3, 4 действительно хороша. Если механика вашего класса побуждает автоматизировать буквально все, что вы делаете, игрок перестает в действительности управлять персонажем, и уподобляется ботоводу. Это не то, к чему мы стремимся».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 16:06:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Драконы-маунты подтверждены</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
			<description>&lt;p&gt;Блииин.... красиво)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Керилас)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 01:37:55 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Разработчики рассказали о Темной Скорби</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;Не знаю слипнется или нет, но ХАЧУ )))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Konrad)</author>
			<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 15:52:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игре исполнилось пять лет</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сегодня, 23 ноября, World of Warcraft празднует свое пятилетие; ровно пять лет назад были запущены американские сервера. Любой игрок, который зайдет в игре в ближайшие несколько дней, получит достижение «5-я годовщина World of Warcraft», а также внутриигрового спутника — Дракончика Ониксии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=rBk9YQHH8Zo[/youtube]&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 12:47:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Разработчики пообщались с The Escapist</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.worldofwarcraft.ru/data/3c4e03e0643e68bca4ae723bdb18610f.jpg&quot; alt=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/data/3c4e03e0643e68bca4ae723bdb18610f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интервью в честь пятилетия WoW&lt;br /&gt;20.11.2009 &lt;br /&gt;В рамках подготовки к празднованию пятилетия World of Warcraft директор по производству Джей Аллен Брэк (J. Allen Brack) и «Samwise» Дидьер («Samwise» Didier), ведущий художник компании Blizzard, встретились с представителем сайта The Escapist, чтобы поговорить о микротранзакциях, «Катаклизме» и о том, что же происходит с Пандаренами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Я задавал этот вопрос Робу Пардо (Rob Pardo) несколько минут назад, а теперь повторю его вам, ребята. Пять лет назад могли ли вы вообразить что станет с вами — я имею ввиду с Blizzard и с вашей игрой — в нынешнее время?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Джей&lt;/span&gt;: Не думаю, что мы представляли себе будущее таким, каким оно стало сейчас. На момент нашего запуска самую оптимистичную из возможных картин перед нами представлял Аллен Адам (Allen Adham), один из основателей Blizzard. После выставки E3 он собрал всю команду WoW и долго рассказывал о том, какие перспективы ожидают нас, насколько великой получится эта игра, о том, что мы сотворили нечто особенное. И еще он сказал, что однажды, наступит такой день, когда у нас будет миллион подписчиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Команде, конечно, было очень приятно слышать эти слова, он так классно все это преподносил... но никто из нас, конечно, ему не поверил. Мы-то знали, что никакая игра не сможет собрать миллион подписчиков, тогда самым большим проектом был EverQuest, который не добрался даже до полумиллиона. Кажется, этот человек был самым оптимистичным из всех сотрудников Blizzard, в смысле оптимистичности взгляда на будущее проекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Samwise&lt;/span&gt;: Мы знали, что это будет игра от Blizzard, и поэтому многие игроки ее полюбят. Но на деле WoW приравнял нас к Street Fighter. Что я имею в виду, говоря так? Каждый слышал о таких играх, как Street Fighter, Mario или Sonic. Так что любой, кто узнает, где я работаю, говорит: «О, так это вы там делаетеWoW»? Я отвечаю: «Да, а вы откуда это знаете?» — «О, мой сынишка играет в него». В общем, игра действительно пошла в народ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Чем, по-вашему, WoW обогатил жанр MMO в самой большей степени? &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: Я считаю, что мы привнесли в жанр несколько главных моментов. Думаю, такой список для каждого будет свой. Но я считаю наибольшим вкладом вот что: до появления WoW, какая бы ММО не появлялась, кто бы ее ни делал, она всегда несла в себе множество проблем. Они все содержали много ошибок, были очень сложными играми (даже ультра хардкорными), приходилось затрачивать много времени просто на то, чтобы понять, как тут играть. А когда пришел WoW, мы постарались сделать так, чтобы чем больше вы вкладывались в WoW в плане времени, тем больше бы получали от него. Мы стараемся сделать игру еще более доступной и вознаграждающей усилия. Нельзя заявить, что раз это ММО, значит, планку качества можно опустить. Мы хотим видеть WoW игрой качества Blizzard: проработанной, отполированной, чтобы пользователи чувствовали, что это игра от Blizzard. Мы хотим разрушить психологическую установку у игрового сообщества «А-а-а, это ММО, ну, они всегда с ошибками и какими-то проблемами».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sam: Если назвать что-то одно из того, что привнес WoW, то я бы назвал очень простой пользовательский интерфейс. Мы сделали его не слишком заумным — не придется делать уйму вещей, чтобы начать игру. Вы можете потратить некоторое время на придумывание подходящего для себя имени, а можете взять случайное. Можете уделить 10 минут на создание персонажа и сделать его таким, на которого будет приятно смотреть все время, а можете подобрать себе случайный облик. Мы предоставляем очень простой выбор, и вам не придется задаваться вопросами «Кажется, у этого персонажа пара килограммов получились лишними? А какие глаза подобрать ему: синие, цвета неба, или синие, цвета моря?» Не поймите меня неправильно, иногда игра в подобные настройки интересна, но мы специально сделали очень простой интерфейс и систему создания персонажей, и это одна из основных особенностей, позволяющих людям освоиться в игре. Ну и, конечно, превосходная художественная работа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.worldofwarcraft.ru/data/ea8cfad06c18e77e31e8d5e339e248b5.jpg&quot; alt=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/data/ea8cfad06c18e77e31e8d5e339e248b5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Samwise, я хочу спросить: А что с пандами?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sam: А что не так с пандами?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они же ключ к успеху WoW! Если бы мы просто ввели их в игру, они бы тоже пользовались определенной популярностью, но тогда бы не было столько слухов вокруг них и игры в целом. Я помню, как я нарисовал одного Панду, потом его детишек, потом усадил их на вершине холма, а потом мы включили этот рисунок в первоапрельскую рекламу и сделали под этим анонсом подпись: «Вот новая раса для Warcraft 3, которую мы еще не разглашали... наряду с Нежитью или Ночными Эльфами». Мы тогда думали, что люди скажут: «А-ха-ха-ха, первое апреля — никому не верю»! Но все купились на этот анонс, и тем самым Пандарен получил право на жизнь. В общем, спустя несколько лет мы сделали еще несколько шагов ему навстречу. Например, в настольной RPG есть Пандарен, Вы можете играть им!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Людям на самом деле нравится Пандарен, и я понимаю, почему — да, он не такой крутой и опасный как, например, Боба Фетт, но всем нравится Боба Фетт, хотя в кино ему отведен лишь небольшой эпизод, но от этого не становится менее классным. Пусть за Пандареном не стоит тщательно проработанной истории, но нам он нравится именно таким, Пандарен-загадка. Согласитесь, если бы в игре бегали миллионы Пандаренов, насколько бы изменилось ваше отношение к нему?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы когда-нибудь увидим Пандаренов в игре, или все слухи относительно того, что его нельзя ввести из-за Китая, — правда? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sam: Я считаю, что на пути решения вопроса кроется много препятствий, и ни одно из них нельзя назвать ключевым. Но у меня есть мечта, что когда-нибудь, в какой-нибудь игре от Blizzard появится Пандария. Может, такая раса будет в StarCraft. Как вы считаете?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Являются ли нововведения, вроде магазина Pet Store и платной кастомизации, предвестниками перемен в WoW, перемен, которые приведут к приоритету микротранзакций над подпиской?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: За прошедшие недели мне этот вопрос задавали уже неоднократно. Мы не планируем идти по такому пути. На самом деле, вы можете вспомнить, что в WoW реализовано немало платных сервисов, причем довольно давно. Платный перенос персонажей между серверами у нас существует годами, все эти сервисы можно рассматривать как микротранзакции. Нам кажется, что подобные услуги необходимы, ведь они обеспечивают игрокам возможность делать то, что они хотят. В первую очередь, это важно, поскольку пользователи могут играть вместе со своими друзьями, в эту группу услуг я бы также отнес перемещение персонажа между фракциями. WoW становится гораздо более интересной игрой, если вы играете в нее с друзьями, а с помощью наших сервисов этого проще добиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что же касается питомцев, это аспект, который волнует многих игроков. И я понимаю, о чем они беспокоятся. Их страшит возможность того, что сегодня мы продаем питомцев, а завтра скажем: «Эй, хотите купить у нас эпический меч для 80 уровня всего за $5?» Мы абсолютно точно не собираемся заниматься этим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.worldofwarcraft.ru/data/07b02e890ecaca3b7b3a4bb7bce058ff.jpg&quot; alt=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/data/07b02e890ecaca3b7b3a4bb7bce058ff.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос по художественной части: в Burning Crusade большая часть предметов имела совершенно уникальный вид, что привело к появлению ощущения весьма пестрого внешнего вида. В Lich King вы избрали противоположный подход и начали использовать модели повторно, в результате люди начали жаловаться, что перестали чувствовать свою уникальность. Каких взглядов вы будете придерживаться, решая эту проблему в «Катаклизме»?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: Сегодня нам больше нравится подход, принятый в Короле Личе, но вы очень верно указали на дилемму, перед которой мы стоим. Нам действительно приходится выбирать меньшее из двух зол. Если уникальности нет по ходу прокачки, то в этом нет ничего особо страшного. Но в конце пути вы хотите получить такого персонажа, который на скриншоте будет выглядеть классно. Вот почему мы стремимся обеспечить некую целостность образа, чтобы персонаж целиком был выдержан в определенном художественном стиле. Но, как вы заметили, и у этого подхода есть обратная сторона.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не считаете ли вы, что, в определенном смысле, загнали себя в угол? Раз Азерот постоянно изменяется, то как сделать Warcraft IV?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sam: Я не стал бы так говорить. У нас есть очень много идей по поводу того, как и что нам надо сделать. Я не вижу, как нынешние изменения повредят нам в их реализации. Вообще, чем больше историй о мире мы создаем, тем легче нам становится работать над развитием этого замечательного мира. Мы просто выбираем самую подходящую из них в данный момент и реализуем: «Ага, вот какие события происходят, значит дальше мы будем делать вот это».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: Обычно у нас нет недостатка в идеях, у нас постоянно не хватает возможностей их реализации. Например, у нас есть уйма интересных задумок для боссов, но иногда мы просто не можем их воплотить в жизнь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sam: Каждый новый художник, дизайнер или программист, приходящий к нам, просто заряжен идеями, так что за этим дело не встанет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: Мы никогда не сможем поставить точку в нашей истории.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не думали ли вы над возможностью перенесения мира Warcraft RPG на консоли? Хотя бы в виде однопользовательской игры?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: У нас есть репутация разработчика игр для PC — очень хорошего разработчика игр для PC. Некоторые люди спрашивают, может, дело в том, что нам просто не нравятся консоли? Нет, причина совершенно не в этом. Мне лично консоли нравятся, у меня дома их две. Все мы играем в разные игры как на компьютерах, так и на консолях. Нельзя сказать, что кому-то просто не нравится играть на консоли. Все любят играть в консольные игры, и, надеюсь, когда-нибудь вам понравится и консольная игра от Blizzard, но пока мы не в состоянии сделать такую игру правильно. Последней попыткой Blizzard сделать игру для консоли была StarCraft: Ghost, к сожалению, она не получалась такой, какой мы хотели ее видеть и какой она должна была стать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но многие из идей Ghost вошли в StarCraft 2, так что общее количество потерь удалось уменьшить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С художественной точки зрения, какие локации в игре вам нравятся больше всего?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sam: Конечно, The Barrens! Я же там «вырос», это мой дом. В Burning Crusade одной из моих самых любимых областей стал Zangarmarsh. Он смотрится так фантастично, словно бы не из этого мира. Во Wrath... Storm Peaks, пожалуй, — она по-настоящему интересна, очень мощная, наполнена северной мифологией, которую вы почувствуете, даже просто пробегая здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: Я предпочитаю Tirisfal Glades, все строения нежити и стартовую зону. Здесь такая пугающая, но в то же время не подавляющая атмосфера. Еще по целому ряду причин мне нравится Un’goro Crater. Соглашусь с выбором Zangarmarsh в Burning Crusade. Сама идея грибного леса входила в число самых ранних концептов новых территорий после Hellfire Peninsula. Во Wrath мне нравится вид Sholazar Basin, как это место вписывается в Northrend, оказывается, здесь далеко не везде холодная, заиндевевшая тундра. Она выделяется из общего окружения. Еще мне нравится сюжет, построенный на взаимоотношениях Keepers и Titans, и как Sholazar, в конце концов, оказывается словно двойником Un’goro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Cataclysm Воргены и Гоблины выглядят лучше, чем Дренеи и Эльфы Крови, а последние выглядят лучше остальных рас. Есть ли у вас какие-то планы по улучшению внешнего вида персонажей других рас, чтобы они приблизились по исполнению к новым расам? Почему кому-то захочется выбрать Человека, если у него будет возможность выбрать Человека, превращающегося в такого стильного оборотня?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sam: [Смеется] Точно! Зачем вообще кто-то хочет становиться человеком? Мы же и так человеки в реальном мире! Но Джей ответит вам лучше. Джей, у нас есть какие-нибудь планы?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: Да, совершенно верно — мы хотим поработать в этом направлении, но я не уверен, что это будет сделано к «Катаклизму». Мы постоянно бьемся над решением одного вопроса — насколько большую часть игры можно поменять одномоментно? Особенно это касается персонажей. Ведь игроки идентифицируют себя со своими персонажами, привыкают к их внешнему виду. Потому мы и сталкиваемся порой с серьезными проблемами, когда занимаемся исправлением графической ошибки скачка или немного меняем анимацию движения персонажа, или вносим иные подобные мелкие поправки. Несмотря на то, что новые модели будут лучше, многим, наверняка, нравятся старые — пользователи будут недовольны. Так что мы планируем дать игрокам возможность выбора: оставить себе классическую модель или взять новую. Но, скорее всего, мы не сделаем это прямо сейчас, ведь нам еще переделывать весь Азерот.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.worldofwarcraft.ru/data/83ae431c95f4244c166d2ca3dbddb963.jpg&quot; alt=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/data/83ae431c95f4244c166d2ca3dbddb963.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно ли назвать Катаклизм способом сделать WoW 2, не занимаясь напрямую WoW 2?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: Мы еще не говорили о «WoW 2», поскольку и в этом мире, как нам кажется, у нас есть еще немало не рассказанных историй, которые игроки хотят услышать. Другие компании пытаются выпускать продолжения к MMO, они добиваются определенного успеха, но нам кажется, что создание и поддержка двух игр, в которых действие происходит в одном и том же мире в одно и то же время, немного странным занятием. Вот почему мы не говорим о WoW 2 в обычном понимании этого слова, ведь WoW всегда может стать таким, как мы пожелаем. Сегодня мы гораздо более опытные разработчики, чем пять лет назад. Для разработчика нынешняя форма развития проекта очень плодотворна, и мы на полном серьезе считаем, что она не менее классна для наших новых игроков, которые могут получить в одной игре лучшее из того, что было сделано за пять лет. А для наших постоянных игроков совершенно точно хорошо: если персонаж родился на землях Калимдора или Восточных Королевств, вы в любое время можете вернуться домой. А если они захотят более полно ощутить чувства, которые испытывали в начале игры, то могут прокачать нового персонажа, в знакомой обстановке, которая подверглась минимальным необходимым изменениям, чтобы вновь выглядеть свежо.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И последний вопрос: маунтом Гоблинов является карт. Вы уже приготовили большие карты для Тауренов, которые захотят прокатиться?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джей: [Смеется] Это очень хороший вопрос. Мы пока не решили эту проблему. У нас есть модель карта, но пока мы еще не решили, как же справиться с подобной трудностью. Нам еще предстоит поработать.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 07:57:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первая часть 3.3.0 доступна для загрузки</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для загрузки лаунчером стала доступна первая часть патча 3.3.0 размером 475 Мб. Как и раньше, часть патча включает в себя некоторые элементы грядущего крупного контент-обновления. Несмотря на возможность скачать первую часть патча, дата его выхода остается неизвестной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напомним, что патче 3.3.0 появится Цитадель Ледяной Короны, финальным боссом которой станет Артас. Кроме того, у паладинов, воинов и рыцарей смерти появится возможность стать обладателями легендарного топора «Темная Скорбь».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 07:23:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стали известны подробности прогресса</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.worldofwarcraft.ru/data/34b29addd85d9fee736cd661a382d236.jpg&quot; alt=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/data/34b29addd85d9fee736cd661a382d236.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В Цитадели Ледяной Короны будет использовать ограничение доступа к боссам в виде «ворот», а также ограничения числа попыток, об этом сообщил ведущий разработчик энкаутеров Daelo на официальном форуме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цитадель будет разделена на несколько крыльев: The Lower Spire, Plagueworks, Crimson Hall и Frostwing Halls. Данные крылья будут доступны не сразу — они будут открываться через определенное время. На настоящий момент разработчики не могут назвать точных дат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая открытая часть Цитадели будет включать в себя: Lord Marrowgar, Lady Deathwhisper, Icecrown Gunship Battle и Deathbringer Saurfang. После этого, через несколько недель, игроки получат доступ к Rotface, Festergut и Professor Putricide. Следующая часть подземелья будет включать в себя Blood Princes and Blood-Queen Lana’thel. В финальной части, которая откроется позже всего, будут доступны Valithria Dreamwalker, Sindragosa и Lich King.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В рейдах на 10 человек игроки не смогут получить доступ к хероик-версиям боссов до тех пор, пока не убьют Артаса в нормальном режиме. Точно такая же система будет действовать и в версии подземелья на 25 человек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для получения доступна к Королю-личу игрокам необходимо убить Professor Putricide, Blood-Queen Lana’thel и Sindragos. Кроме того, героическая версия Артаса будет доступна только в том случае, если на неделе были убиты героические версии вышеприведенных трех боссов. Убивать трех боссов в героическом режиме для доступа к Артасу необходимо каждую неделю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;The Ashen Verdict — фракция, которая будет помогать игрокам бороться к Королем-личем, но их усилия не бесконечны. На убийство четырех самых сложных боссов Цитадели (Professor Putricide, Blood-Queen Lana’thel, Sindragosa и Lich King.) у игроков еженедельно будет ограниченное количество попыток. По мере открытия боссов количество попыток будет увеличиваться: в самом начале на убийство Professor Putricide будет отведено 5 попыток, когда откроется Blood-Queen Lana’thel, то количество попыток увеличится до 10. Когда откроются Sindragosa и Lich King, будут доступны 15 попыток на всех четырех боссов. Данная система будет работать как в версии на 25 человек, так и версии на 10.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Цитадели будет отсутствовать градация наград, исходя из количества оставшихся попыток. Также не будет достижения, требующего пройти подземелья без вайпов или же смертей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через продолжительно время после открытия всех 12 боссов количество попыток будет увеличено. Кроме того, в подземелье появится специальный бафф, который будет увеличивать жизни, урон и лечение персонажей. Данный эффект также будет увеличиваться со временем. При желании, игроки смогут снимать с себя этот бафф.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 07:22:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стали известны подробности прогресса</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.worldofwarcraft.ru/data/34b29addd85d9fee736cd661a382d236.jpg&quot; alt=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/data/34b29addd85d9fee736cd661a382d236.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В Цитадели Ледяной Короны будет использовать ограничение доступа к боссам в виде «ворот», а также ограничения числа попыток, об этом сообщил ведущий разработчик энкаутеров Daelo на официальном форуме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цитадель будет разделена на несколько крыльев: The Lower Spire, Plagueworks, Crimson Hall и Frostwing Halls. Данные крылья будут доступны не сразу — они будут открываться через определенное время. На настоящий момент разработчики не могут назвать точных дат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая открытая часть Цитадели будет включать в себя: Lord Marrowgar, Lady Deathwhisper, Icecrown Gunship Battle и Deathbringer Saurfang. После этого, через несколько недель, игроки получат доступ к Rotface, Festergut и Professor Putricide. Следующая часть подземелья будет включать в себя Blood Princes and Blood-Queen Lana’thel. В финальной части, которая откроется позже всего, будут доступны Valithria Dreamwalker, Sindragosa и Lich King.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В рейдах на 10 человек игроки не смогут получить доступ к хероик-версиям боссов до тех пор, пока не убьют Артаса в нормальном режиме. Точно такая же система будет действовать и в версии подземелья на 25 человек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для получения доступна к Королю-личу игрокам необходимо убить Professor Putricide, Blood-Queen Lana’thel и Sindragos. Кроме того, героическая версия Артаса будет доступна только в том случае, если на неделе были убиты героические версии вышеприведенных трех боссов. Убивать трех боссов в героическом режиме для доступа к Артасу необходимо каждую неделю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;The Ashen Verdict — фракция, которая будет помогать игрокам бороться к Королем-личем, но их усилия не бесконечны. На убийство четырех самых сложных боссов Цитадели (Professor Putricide, Blood-Queen Lana’thel, Sindragosa и Lich King.) у игроков еженедельно будет ограниченное количество попыток. По мере открытия боссов количество попыток будет увеличиваться: в самом начале на убийство Professor Putricide будет отведено 5 попыток, когда откроется Blood-Queen Lana’thel, то количество попыток увеличится до 10. Когда откроются Sindragosa и Lich King, будут доступны 15 попыток на всех четырех боссов. Данная система будет работать как в версии на 25 человек, так и версии на 10.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Цитадели будет отсутствовать градация наград, исходя из количества оставшихся попыток. Также не будет достижения, требующего пройти подземелья без вайпов или же смертей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через продолжительно время после открытия всех 12 боссов количество попыток будет увеличено. Кроме того, в подземелье появится специальный бафф, который будет увеличивать жизни, урон и лечение персонажей. Данный эффект также будет увеличиваться со временем. При желании, игроки смогут снимать с себя этот бафф.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 07:22:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стали известны показатели «Темной Скорби»</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.worldofwarcraft.ru/data/6d09f2b7fe7d82e85b6d7f20aad6a6a1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/data/6d09f2b7fe7d82e85b6d7f20aad6a6a1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;На тестовых серверах патча 3.3.0 стали известны показатели легендарного топора — «Темной Скорби», носить который смогут паладины, воины и рыцари смерти. Заполучить топор можно лишь после сложной цепочки заданий, которая потребует убийства многих боссов в Цитадели Ледяной Короны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напомним, что ранее разработчики предоставили историческую справку, посвященную «Темной Скорби». Цитадель Ледяной Короны появится в патче 3.3.0,дата выхода которого на настоящий момент остается неизвестной.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 07:20:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Начинаеться тестирование хардмодов</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;На американских и европейских ПТР с 18 по 29 ноября пройдет тестирование героической версии Цитадели Ледяной Короны. Игрокам американских серверов будут доступны Lord Marrowgar, Icecrown Gunship Battle, Festergut, Deathbringer Saurfang и Valithria Dreamwalker.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки европейских серверов 18 ноября в 19.30 CET (21.30 по Москве) смогут испытать на себе героические режимы Lord Marrowgar и Icecrown Gunship Battle. На следующий день, 19 ноября, — Rotface и Blood Princes, а в заключительный день тестирования станет доступна Lady Deathwhisper.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разработчики также напомнили, что по техническим причинам тестирование может быть отменено в любой момент.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 07:17:33 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мистер Ти возвращается</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Появилось продолжение телевизионной рекламы с известным актером Мистером Ти. Актер, хорошо известный по телесериалу Команда «А», представил игрокам настоящую гранату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Индейская граната (Mohawk Grenade) — последнее изобретение Мистера Ти, позволяющее одарить другого персонажа невероятной прической Мистера Ти. Заполучить подобную гранату на европейских серверах можно с 24 ноября у специальных NPC, расположенных около стартовых локаций рас. Каждая граната обладает пятью зарядами, однако всегда можно пополнить их запас у эльфов.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=98uDkyzVvSc[/youtube]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 07:09:47 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>В патче 3.3.0 можно отслеживать задания</title>
			<link>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;В патче 3.3.0 появится возможность отслеживать игровые задания, что сделает выполнение заданий и слежение за их целями гораздо проще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В журнале заданий появилась кнопка «Показать карту». Если выбрать задание и нажать на эту кнопку, появится карта территории, на которой находятся его цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При просмотре карты текущей территории (которая вызывается клавишей «M») игроки заметят, что все задания, выполняемые в этой территории, будут отслеживаться автоматически. Кроме того, интерфейс карты теперь разделен на 4 части.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В колонке справа от карты появится пронумерованный список всех текущих заданий, выполняемых в выбранной зоне. Порядковые номера заданий будут отображаться на карте, отмечая территории, на которых располагаются их цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под картой, в левом нижнем углу, будет показан полный текст задания, а в правом нижнем углу — награды за выполнение. Отслеживание заданий включено по умолчанию. Функцию можно отключить, убрав галочку перед строкой «Цели заданий на карте» в правом нижнем углу окна, и вернуть обычный вид карты.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важные области&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все важные области игровой зоны отмечены номером, соответствующим номеру задания в текущей зоне. При выборе задания соответствующий ему номер будет подсвечен и на карте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если область, на которой располагаются цели задания, велика (например, игроку требуется собрать некие предметы на определенной территории или убить монстров), она будет затемнена на карте голубым цветом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если цели задания можно найти в разных областях территории (например, монстры, которых требуется победить, встречаются в нескольких регионах), на карте будет показана ближайшая к игроку область.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уменьшение карты и отслеживание целей заданий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки могут выйти из полноэкранного режима просмотра карты (доступного по нажатию клавиши «М»), нажав на стрелку в верхнем правом углу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На уменьшенной карте будут показаны все важные для выполнения заданий места, в то время как остальные три части карты будут скрыты. Таким образом, игрок сможет видеть своего персонажа и панели действий при открытой карте. Обновился и стандартный журнал заданий. Теперь все задания отмечены порядковым номером, а выполненные — золотым вопросительным знаком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Окно задач теперь закреплено под миникартой, рядом с вертикальными панелями команд. В нем может отображаться до 10 выполняемых заданий текущей зоны. В любой момент список отслеживаемых заданий можно свернуть или развернуть, щелкнув по красной стрелке в верхнем правом углу окна задач.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Градация заданий по сложности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По умолчанию функция отключена. Активировать ее можно, поставив галочку напротив пункта «Цветовое обозначение сложности заданий» в разделе «Задачи» окна настроек интерфейса. После этого названия заданий на карте окрасятся разными цветами в зависимости от уровня игрока (серым, зеленым, желтым, оранжевым и красным).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новые функции работают практически со всеми заданиями игры World of Warcraft за несколькими исключениями. К примеру, если по заданию персонаж должен принести ткань или другие товары, которые он может купить у других игроков, на карте не будет выделена область, где этот товар можно найти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все остальные задания — предполагают ли они охоту на определенных существ, сбор предметов или выслеживание одного сильного противника — будут отслеживаться по карте зоны, на которой находятся цели этих заданий.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Азгалор)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 07:04:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://klinkiazerota.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
